Reportage

Celui qui a grandi à la fin des années 80 ou au début des années 90 se souvient incontestablement de Out Run, ce jeu vidéo de luna-park avec la Ferrari rouge. Ce que vous ne savez peut-être pas, c’est que ce jeu est basé sur un road-trip au coeur de l’Europe que le designer Yu Suzuki a entrepris pour injecter dans son jeu la sensation d’un véritable plaisir de conduite.

Très ennuyeuses

Lorsque vous êtes monté à l’époque dans la Ferrari Testarossa du jeu vidéo de luna-park Out Run et avez entamé votre parcours, vous aviez l’impression de sillonner une route côtière américaine bien définie. Mais plus vous avanciez dans le jeu, plus le sentiment qu’il vous laissait avait tendance à s’’européaniser’. Yu Suzuki, le designer de jeu alors âgé de 27 ans, avait en effet abandonné en 1985, à un stade précoce du projet, son idée initiale d’un trajet américain coast-to-coast, car des gens lui avaient raconté que les routes américaines étaient réalité très ennuyeuses point de vue décor : en Europe, lui ont-ils expliqué, il y avait plus à voir le long des routes.

Unique dans le genre

Le cadre du jeu a donc rapidement été chamboulé, mais Suzuki ne voulait pas se satisfaire, pour la création de son jeu, d’une pile de livres d’images comme référence : il désirait lui-même expérimenter un tel road-trip européen. La sensation que Out Run devait laisser au joueur, devait en effet dépasser le défi proposé par le jeu : lorsque le jeu a été installé pour la première fois dans les luna-parks en 1986, il devint rien que par cet élément déjà unique dans le genre des jeux de course. En réalité, il ne s’agissait même pas d’un jeu de course automobile, car il n’y avait pas d’adversaires : seul un fâcheux virage ou un véhicule lent qui vous précédait pouvait vous jouer des tours (ou, si vous vous en souvenez, vous faire partir en tonneaux d’une manière épique).

 

Plaisir de conduite

Bref, le plaisir de conduire devait dégouliner du jeu. Raison pour laquelle, il devait vivre pleinement ce trajet. "Quatre-vingts pourcents de tout ce que je fais est basé sur mes propres expériences", nous a encore confié Suzuki l’an dernier. "Un designer de jeu doit ouvrir ses yeux et ses oreilles, de sorte qu’il puisse injecter toutes les impressions recueillies dans le monde de son jeu."

Et hop, en route

Et donc, il a atterri à l’aéroport de Francfort. Où il posa ses valises dans le coffre de sa BMW 520 de location, et il monta sur l‘Autobahn, prêt à s’imprégner de ses premières impressions roadside. Il emprunta d’abord la Romantische Strasse en Allemagne, au sud de Francfort : une partie d’autoroute longue de 350 kilomètres, qui traverse les États de Bavière et de Bade-Wurtemberg. Peu de temps après, Suzuki (et son patron de l’entreprise de jeu Sega qui l’accompagna) arriva dans un autre décor qui se retrouva dans une étape du jeu : les Alpes suisses. Leurs contours montagneux se remarquent à l’horizon dans l’un des niveaux ultérieurs de Out Run. Encore une fois : il était important pour Suzuki que le joueur perçoive ces arrière-plans. "Ce n’est pas un jeu de course axé sur l’endurance ou sur une course contre la montre", expliqua-t-il dans une interview. "Out Run ressemble plus à une promenade du dimanche avec un beau décor qui défile."

 

À la rencontre du soleil

L’inspiration de cette route côtière qui semblait si américaine au tout début du jeu, est en réalité issue d’une partie de son voyage quand il a traversé la French Riviera. Il se retrouva même brièvement à Monaco, où il remarqua une voiture qui allait jouer le véritable rôle principal de Out Run : une Ferrari Testarossa rouge. "J’ai été ému par sa beauté", a-t-il un jour confié. "Je me suis dit : 'Il n’y a pas d’autre choix, c’est la seule qui importe.'"

Milaan, Florence, Venise et Rome

La dernière partie du trajet de Suzuki l’a mené en Italie, où les vestiges de l’Antiquité européenne l’ont inspiré pour différentes étapes du parcours de Out Run. Il est arrivé à Milan, Florence, Venise et Rome. Son voyage a duré deux semaines et il est rentré à la maison avec des caisses pleines de photos et de vidéos de son parcours, qu’il avait prises à l’aide d’une Handycam installée sur son tableau de bord. Mais les impressions qui se retrouvèrent finalement dans le jeu ne furent pas uniquement d’ordre visuel, a-t-il dit. "Je me suis régulièrement arrêté pour discuter avec les gens qui habitent dans les endroits que j’ai visités. Cela a donné lieu à des échanges et à des épisodes qui se sont reflétés dans le sentiment du jeu."